約 3,081,261 件
https://w.atwiki.jp/spintires/pages/11.html
スタート画面の"設定"をクリックまたは、ゲーム中にESCキーを押すことにより ゲームの設定ができる。 ゲームの音量が小さいときは音量のスライドバーを右に設定する。
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VBAの設定 ▼グラフィックの設定 初期設定でも特に構わないのだがグラフィック関連に手を入れる場合は VBAでの表示時に余計なアンチエイリアス処理がかかってしまうことを防ぐために設定を以下のようにしておくとよい。 (VBAを日本語化している場合は対応する項目を選んでください) Options→Video→Render Method を「Direct3D」に Options→FilterをMotion Blueに あとは、フレームスキップを行わないように設定するとよい Options→Frame Skipを0に ▼細かいテクとか GBAファイルをVBAにドラッグ&ドロップするだけで開始される。そのためGBAファイルの関連付けはバイナリエディタにするとよい。 control+Sでステートセーブ control+Lでステートロードが可能。テストプレイをストレスなく行える。 Joypad configurationの「Speed」を押すと倍速(それ以上)処理をするため面倒な場面を飛ばせる。 control+Nを押すとフレームが停止し、以降control+Nを押すごとに1フレームずつ進む。等速再開したい場合はcontrol+P 名前 コメント
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基本のあらすじ これはどこかの世界の、どこかにある島国での戦乱のお話。 この島国の名前はオウストラル。 そこに東西へ二分した二つの国があり。 一つは東側に位置するムガール王国、もう一つは西側に位置するアウストラリス帝国。 ある日西側のアウストラリス帝国の皇帝は趣味の考古学発掘の最中に 2000年前の遺跡から出土した謎のオーパーツに触れてしまう。 オーパーツに触れた皇帝はそこから沸き上がる無窮の破壊衝動に憑依されて豹変。 破壊欲の赴くまま彼はアウストラリス帝国軍に隣国のムガール王国に総攻撃を挙兵して 更にはオーパーツを使って地獄の底からマシンクルスと呼ばれる魔物達を召喚してムガール王国を破滅の炎へと染め上げていく。 一方のムガール王国はマシンクルスを擁した帝国軍に軍事的に一歩先を踏まれていた。ムガール国王は家臣の小間使い達にオウストラル島全域から帝国の侵攻に耐えうる戦闘力達をスカウトしてくるように要請し、小間使い達は苦難の東奔西走を強いられる事になるが・・・。 これは、邪智暴虐の徒と化した皇帝を「ファースト・オーダー」と呼ばれる一団が討伐するまでの物語である。 以下、基本設定 「オウストラル」 本作の舞台でどこかの世界のどこかにある島国。 東側には豊富な自然環境と共生したテラーダ王国が。 西側には荒野と砂漠によって荒廃しながらも高度な文明を建立して 生きながらえるトミーノ帝国の二つに二分されている。 「ファースト・オーダー」 味方パーティーの総称。 意味合いは「最初の秩序」。 テラーダ国王が皇帝討伐の為に結集したメンバーが母体。 「ムガール王国」 ストラグルアイランドの東側に位置する王国。 王国なので最高権力者の名称は「国王」。 西側の帝国とは友好関係を結んでいた筈であったが 突如の皇帝による挙兵によって進行される立場となる。 「アウストラリス帝国」 今回の主な敵。 ストラグルアイランドの西側に位置する王国。 帝国なので最高権力者の名称は「皇帝」。 全ての発端はここの皇帝がオーパーツによって無窮の破壊衝動に憑依された事が 発端となる。 「オーパーツ」 全ての発端で全てが謎に包まれし宝石のような形をした遺物。 トミーノ帝国首都付近にある古代遺跡から皇帝が直々に発掘。 これに触れた途端、皇帝は人が変わったかのように無窮の破壊衝動に憑依されてしまった。また、このオーパーツからカオスゲートと呼ばれる空間の穴を発生させて そこからマシンクルス(後述)と呼ばれる異形の怪物達を召喚が可能。 「マシンクルス」 語源はマシン(機械)+ホムンクルス(怪物) オーパーツに触れて無窮の破壊欲に憑依された皇帝がそれを使役して 地獄の奥底からカオスゲートを通じて召喚する異形の怪物達。 機械生命体達の魂魄(スパーク)を主食としており、それを喰らわんがために襲来していく。
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オブジェクト設定 object の {} 内に記述する内容の説明です。 条件分岐を使用することが可能。 条件分岐を使用した場合、設定はシーン切り替わり時にのみ行われます。 なのでイベント実行後に条件が変化して条件分岐が変わっても シーンを切り替わらなければ条件分岐はそのままです。 id 処理時に識別するために使うIDを設定する。 そのマップ内で有効となる。 ID がかぶるとバグの原因となりやすいので、 省略可能なイベントについては省略する。 id10# イベントのIDを10に設定。 idhoge# イベントのIDをhogeに設定。 idあねご# イベントのIDをあねごに設定。 オブジェクトの位置を指定 マップ画像上8x8ドット単位で表される座標をイベント初期位置として設定する。 position20, 25, 2 # 座標(20,25)のレイヤー2にイベントを配置。 キャラ画像の指定 キャラ画像を実行ファイルからの相対パスで指定する。 graph_pathimage\\character\\npc\\おっさん.png # NPC用画像を指定 キャラ以外の画像を指定 アニメーションさせたい場合はanimationで指定 animationを記述していなければ左上の画像が表示される graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 # 480x384 の画像で 5x4 のチップになっている画像を指定 オブジェクトが通行可能かの指定 イベントの上を通過可能かどうかの初期値を設定する。後述するイベントコマンド set_passage で変更可能。 省略時は「通行不可」となる。 passagetrue# 通過可能 passagefalse# 通過不可 キャラの向きを指定 イベントの向きの初期値を設定する。後述するイベントコマンド direction で変更可能。 省略時は「下向き」となる。 directionup# 上向き directiondown# 下向き directionright# 右向き directionleft# 左向き オブジェクトの移動パターンの指定 イベントが移動するかどうかを設定する。 省略時は「移動しない」となる。 move_typerandom# ランダム移動する。 move_typestop# 移動しない。 move_typeapproach# プレイヤーに近づいてくるように移動。 move_typeuser right 4 up 4 left 4 down 4# 右に4歩、上に4歩…をひたすら繰り返し移動する。 オブジェクトの移動スピードの指定 イベントランダム移動時の移動間隔を指定する。(単位はおそらくフレームあたりの移動量) 省略時は「移動速度は 1」となる。 move_speed1# 移動速度を1に設定する move_speed0.25# 移動速度を0.25に設定する 画像を表示するかの指定 イベント画像を非表示にするかどうかを設定する。 イベントスクリプトでも設定変更可能。 省略時は「画像を表示する」となる。 hidden true# 画像を表示しない。 hidden false# 画像を表示する。 描画方法の設定 第一引数はブレンドモードの指定、 第二引数はブレンドの強さ 0 ~ 255 までの値を指定することが出来る 省略可能 draw_modealpha90# アルファブレンドで描画 draw_modeadd180# 加算ブレンドで描画 アニメーションの指定 graph_path_exで読み込んだ画像をアニメーションさせる。 イベントスクリプトでもset_animで設定し直す事も可能 graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 animation10 0 1 2 3 4 # graph_path_ex で指定した画像を 10フレームおきに # 画像ID 0, 1, 2, 3, 4 の順に繰り返し表示される。 # 画像IDは左上の画像が0で右方向にインクリメントされています イベント起動条件の指定 イベント起動の条件を指定する。 省略時は「起動条件なし」となり、イベントは発動しない。 triggerbutton_on# 調べる/イベントに向かってボタンを押すと起動 triggerpileup# 操作キャラがイベントと重なると起動 triggertouch# 隣接すると起動 triggerauto# シーン開始と共に強制起動 イベント発動時の NPC が移動するかどうかの指定 省略時は「イベント中は他の NPC の動きは止まる」となる。 active_eventtrue# イベント中は他の NPC が動き回る。 active_eventfalse# イベント中は他の NPC の動きは止まる イベント処理 {}内にイベントの処理手順を記述する。 詳細はイベント処理を参照 event { msg-1, うほっ、いいスクリプト… msg20, やらないか? }
https://w.atwiki.jp/mugenshmash/pages/25.html
pngが出来たら次にアニメーションの設定を行います。 テキストエディタで書くだけなので変数の見方や 注意点を中心に書いていきます。 torqueを持っている人は多少楽に製作できますが やり方は別ページで。 用意するもの テキストエディタ なお今回は停止状態(stand)を作るという前提で 説明させていただきます。 1. Animation.csを作成(空のテキストファイル改名でOK) 出来たファイルに $キャラクター名_Anime = new SimSet() { ① }; ③ と入力 2. 次に画像の設定を行います。 ①の場所に new t2dImageMapDatablock(キャラクター名_standImageMap) { ② }; と入力 3. ②の場所に imageName = "~/chara/キャラクター名/image/stand.png"; imageMode = "CELL"; frameCount = "-1"; filterMode = "NONE"; filterPad = "1"; preferPerf = "1"; cellRowOrder = "1"; cellOffsetX = "0"; cellOffsetY = "0"; cellStrideX = "0"; cellStrideY = "0"; cellCountX = "-1"; cellCountY = "-1"; cellWidth = "128"; cellHeight = "128"; preload = "1"; allowUnload = "0"; と書く 変数については以下の通り imageName gameフォルダ以下に置かれた画像ファイルを指定。どこに置いても問題ないがキャラ名/imageフォルダに置くとわかりやすい。 imageMode 値は必ず"CELL"にする。画像を区切られたコマに分けてそれぞれを1フレームとして認識させる。 cellWidth、cellHeight 1フレームの大きさを決める。上の場合128x128で区切る。あまり大きくしすぎると容量の無駄なので普通のキャラなら256~512までにしておくのが妥当。 それ以外は製作者もよくわかってないので上にあるとおりに入力すればOK。 4. ③の場所に new t2dAnimationDatablock(キャラクター名_stand) { ④ }; } と入力 5. ④の場所に imageMap = "キャラ名_standImageMap"; animationFrames = "0 1"; animationTime = "0.983333"; animationCycle = "1"; randomStart = "0"; startFrame = "0"; と入力 変数については以下の通り imageMap t2dImageMapDatablock()の括弧の中に入力した名前を使ってイメージを呼び出す。 animationFrames = 半角スペース区切りでフレーム番号を入力する。番号のつけ方は左上が0で右に行くごとに1ずつ増え右下が一番最後になる。簡単に書くと以下のようになる。 012345 6789 animationTime アニメーションが一周する時間(?)1.0で1秒 animationCycle 1でアニメがループ。0でループしない randomStart スタート位置がランダムになる startFrame スタートするフレームを設定 6. アニメーションを追加する場合は2~5を下に追加すればいい。 以下今回使ったstandのサンプルソースと画像を張って置きます。 $giko_motogiri_100_F5n7JaqqeF6M_Anime = new SimSet() { new t2dImageMapDatablock(standImageMap) { imageName = "~/chara/giko_motogiri_100_F5n7JaqqeF6M/image/stand.png"; imageMode = "CELL"; frameCount = "-1"; filterMode = "NONE"; filterPad = "1"; preferPerf = "1"; cellRowOrder = "1"; cellOffsetX = "0"; cellOffsetY = "0"; cellStrideX = "0"; cellStrideY = "0"; cellCountX = "-1"; cellCountY = "-1"; cellWidth = "128"; cellHeight = "128"; preload = "1"; allowUnload = "0"; }; new t2dAnimationDatablock(giko_motogiri_100_F5n7JaqqeF6M_stand) { imageMap = "standImageMap"; animationFrames = "0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58"; animationTime = "0.983333"; animationCycle = "1"; randomStart = "0"; startFrame = "0"; }; new t2dImageMapDatablock(runImageMap) { imageName = "~/chara/giko_motogiri_100_F5n7JaqqeF6M/image/run.png"; imageMode = "CELL"; frameCount = "-1"; filterMode = "SMOOTH"; filterPad = "1"; preferPerf = "1"; cellRowOrder = "1"; cellOffsetX = "0"; cellOffsetY = "0"; cellStrideX = "0"; cellStrideY = "0"; cellCountX = "-1"; cellCountY = "-1"; cellWidth = "128"; cellHeight = "128"; preload = "1"; allowUnload = "0"; }; //以下アニメーションを追加 }; 画像
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MLB The Show 23 各種設定 日本PlayStation.com が提供する日本語オンラインマニュアルを参照のこと 17のマニュアルには最も重要なGAMEPLAY OPTIONSの項目がない?GAMEPLAY OPTIONSはThe Show 16のマニュアルを参考に (※GAMEPLAY OPTIONSだけでもwikiに記載すべきか?) Sliders Dienamic Difficulty Sensitivity Slidersの自動調節機能(一番左に設定した場合現在の設定で固定 それ以外の場合はプレイヤーの力量により調整される 右に設定するほど調整頻度が上がる) Human Contact ミート力 Human Power 長打力 Human Timing タイミングの難度(右がEASY) Human Foul Frequency ファールの頻度(右が増える) Human Solid Hits ヒットの頻度(AVGに影響) Human Starter Stamina 先発のスタミナ Human Rejiever Stamina リリーフのスタミナ Human Pitcher Control 投手のコントロール Human Pitcher Consistency パスボール・ワイルドピッチ・ビーンボールの頻度 CPU Contact CPU ミート力 CPU Power CPU 長打力 CPU Timing CPU タイミングの難度(右がEASY) CPU Foul Frequency CPU ファールの頻度(右が増える) CPU Solid Hits CPU ヒットの頻度(AVGに影響) CPU Starter Stamina CPU 先発のスタミナ CPU Reliever Stamina CPU リリーフのスタミナ CPU Pitcher Control CPU 投手のコントロール CPU Pitcher Consistency CPU パスボール・ワイルドピッチ・ビーンボールの頻度 CPU Strike Frequency CPUのストライク先行率(右にするほどストライクが先行し、ピッティングが単調になる。) CPU Manager Hook CPU監督の投手交代傾向(右にするほど継投傾向が強くなる。) CPU Pickoffs CPUの牽制率 Fastball Pitch Speed 直球系統の球速 Offspeed Pitch Speed 変化球系統の球速 Fielding Errors Infield 内野手のエラーの頻度 Fielding Errors Outfield 外野手のエラーの頻度 Throwing Errors Infield 内野手の送球エラーの頻度 Throwing Errors Outfield 外野手の送球エラーの頻度 Fielder Run Speed 野手の移動速度 Fielder Reaction 野手の反応力(ヒット、アウトのバランスに大きく関係) Fielder Arm Strength Infield 内野手の肩の強さ Fielder Arm Strength Outfield 外野手の肩の強さ Baserunner Speed 走者のスピード Baserunner Steal Ability 走者の盗塁技術 Baserunner Steal Frequency 盗塁頻度 Wind 風の影響 Gameplay Injury Frequency 自分で操作した場合の負傷頻度 Simulator Injury Frequency シミュレーションした場合の負傷頻度 Trade Frequency 移籍頻度 + 旧内容 OPTIONS USER SETTINGS GAME PLAY OPTIONS HITTING DIFFICULTY バッティングの難易度 HITTING INTERFACE バッティング方法 PURE ANALOG or ZONE or TIMING ※ PLATE COVERAGE INDICATOR バッティングゾーン表示 TIMINGの場合は表示されない BUNTING INTERFACE バント方法 PURE ANALOG or CLASSIC GUESS PITCH 投球予測システム HITTING VIEW バッティング時のカメラアングル SWING/PITCH INFO スイング分析 L3ボタンのON/OFF PITCHING DIFFICULTY ピッチングの難度 PITCHING INTERFACE ピッチング操作方法 PURE ANALOG or METER or CLASSIC(GAMETIPSにて説明有) PITCHING BALL MARKER 投球マーカーの有無 PITCHING VIEW 投球視点変更 PITCH CALLOUT 投球に関する情報表示(球種、変化、球速、ストライク・ボール判定) PITCH CONFIDENCE 球種ごとの自信メーターON/OFF PITCH DELAY ピッチングの間隔 SLOWER-NORMAL-FASTER API キャッチャーリード DEFAULT-OFF-ON ※ デフォはR2押しで表示、ONは常に表示 STRIKE ZONE ストライクゾーン表示 ※ HOT ZONES 得意・不得意ゾーン表示 BALKS ボークの有無 デフォはオフ WARM UP PITCHERS リリーフの肩(ONは常時HOT状態 OFFは要ブルペン) THROWING INTERFACE 送球方法 PURE ANALOG or BUTTONS ※ ANALOG THROWING DIFFICULTY アナログ時送球難易度 THROWING DECISON 自動送球 THROWING METER 送球メーター 表示 ON/OFF THROWING CANCELLING 送球キャンセル機能 デフォはオフ FIELDING DECISON 自動守備 FIELDING ONE BUTTON DIVE/JUMP ダイブ・ジャンプをワンボタンでする設定 FIELDING VIEW OFFENSE 攻撃時の視点変更 FIELDING VIEW DEFENSE 守備時の視点変更 CATCH REGION INDICATOR 落下予測領域表示 CATCH POSITION INDICATOR 実際の落下点表示 TAG UP INDICATOR 走者タッチアップ時の外野手のポジション表示 (落下点より後ろに位置取り送球に備える) ROB HOMERUN INDICATOR HR時に出る赤リングのON/OFF CONTROLLER FIELDING CONTROL SIXAXIS守備操作ON/OFF CONTROLLER FIELDING SENEITIVITY SIXAXIS守備感度 BASERUNNING INTERFACE ベースランニング操作(Default or Classic) BASERUNNING DECISON 自動走塁 SLIDING DECISON 自動スライディング RUNNER WINDOWS 走者ウィンドウ表示 CONTROLLER SLIDING CTRL SIXAXISスライディング操作ON/OFF CONTROLLER SLIDING SENSITIVITY SIXAXISスライディング感度 UMPIRE BALL AND STRIKES 審判のストライク・ボール判定(※ VARIABLE 様々 STANDARD 同じ傾向 OFF 完璧) UMPIRE CLOSE PLAYS 審判の判定 成否 OFFは完璧 CHECK SWING APPEALS チェックスイングアピールのON/OFF INJURIES ケガのON/OFF EJECTIONS 退場のON/OFF POST GAME AUTO SAVE オートセーブのON/OFF VIBRATION 振動のON/OFF PRESENTATION OPTIONS PRESENTATION MODE 演出の設定 (FAST PLAYも有) ※ BATTER WALKUP 打席に入る際の演出 ※ HR CELEBRATION CAMERA ホームラン確定の演出 (※ONにすると確定的なHRを打った時に特別なアングルが出る) ※ GAME TIPS GAME TIPSのON/OFF ※ TUTORIAL TIPS TUTORIAL TIPSの試合中表示 IN-GAME TICKER GAME上 TICKERのON OFF ※ CLOSED CAPTIONING ONにする事で実況・解説の字幕が入る (デフォはオフ) ※ MODE UPDATES シーズン情報 ON OFF ※ MLB.COM UPDATES MLB情報の表示 ON OFF ※ FRIEND UPDATES PS3 フレンド表示 ON OFF MENU TICKER MENU上 TICKERのON OFF ※ MLB.COM UPDATES MENU上 MLB情報の表示 ON OFF ※ FRIEND UPDATES MENU上 フレンド表示 ON OFF AUDIO/VIDEO SETTING 3D ENABLED 3D表示 ON OFF 3D EFECT 3Dエフェクト MATT VASGERSIAN 解説者のボリューム DAVE CAMBELL 解説者のボリューム ERIC KARROS 解説者のボリューム PA VOLUME 効果音のボリューム MUSIC VOLUME 音楽のボリューム ※入場曲などを設定した場合も有効。 SOUND EFECTS VOLUME エフェクトのボリューム CROWD VOLUME 声援・ヤジのボリューム MUSIC REVERB 反響のオン・オフ MUSIC MODE MUSIC MODEのオン・オフ (オンにしても、実況・解説を流すことが可能) ※ MATT VASGERSIAN 解説者のボリューム ※ DAVE CAMBELL 解説者のボリューム ※ ERIC KARROS 解説者のボリューム ※ PA VOLUME 効果音のボリューム ※ MUSIC VOLUME 音楽のボリューム ※入場曲などを設定した場合も有効。 ※ SOUND EFECTS VOLUME エフェクトのボリューム ※ CROWD VOLUM E 声援・ヤジのボリューム AUDIO CLIPS 現実に行われた試合の実況音声ON/Off (ONにするとBGMの代わりに流れる事がある) HORIZONTAL POSITION 画面設定 (水平) VERTICAL POSITION 画面設定 (垂直) HORIZONTAL SIZE 画面サイズ (水平) VERTICAL SIZE 画面サイズ (垂直) MODE OPTIONS (主に RTTS フランチャイズの設定) PRE-GAME BATTING PRACTICE 打撃練習 ON/OFF RTTS GAME WATCH RTTS時 ゲーム設定 RTTS GAME COMPLETION RTTS時 ゲーム設定 RTTS CPU TEAMMATE HITTING RTTS時 チームメイト打撃設定 RTTS FIELDING CONTROLS RTTS時 野手操作設定 RTTS FIELDER DECISION RTTS時 自動守備設定 RTTS FIELDER OPPORTUNITIES RTTS時 野手交代設定 RTTS BASERUNNING INTERFACE RTTS時 走者操作設定 RTTS BASERUNNING OPPOTUNITIES RTTS時 走者交代設定 LINEUPS/ROTATIONS 先発メンバー自動 ON/OFF 40-MAN ROSTER 40ロースター自動 ON/OFF ROSTER MOVES ロースター自動 ON/OFF WAIVERS ウェイバー自動 ON/OFF INJURY MANAGEMENT 負傷者自動 ON/OFF TRANING トレーニング自動 ON/OFF MANAGEMENT マネージメント自動 ON/OFF REHAB リハビリ自動 ON/OFF TRADES トレード自動 ON/OFF FREE AGENCY フリーエージェント自動 ON/OFF CONTRACTS 契約自動 ON/OFF FACILITIES 施設拡張 自動 ON/OFF TRANSPORTATION 移動手段 拡張 自動 ON/OFF MARKETING 広告 自動 ON/OFF BANKING 資金調達 自動 ON/OFF SET FAVORITE TEAM 好きなチームを設定できる。設定したチーム球場は壁紙になり、 チームはEXHIBITION等でプレイヤーデフォ設定になる。 USE AS DEFAULT 今の設定をデフォルトとして使用する。 OPTIONS USER SETTINGS MY SLIDERS HUMAN CONTACT ミート力 HUMAN POWER 長打力 HUMAN TIMING タイミングの難度(右がEASY) HUMAN FOUL FREQUENCY ファールの頻度(右が増える) HUMAN SOLID HITS ヒットの頻度(AVGに影響) HUMAN STARTER STAMINA 先発のスタミナ HUMAN RELIEVER STAMINA リリーフのスタミナ HUMAN PITCHER CONTROL 投手のコントロール HUMAN PITCHER CONSISTENCY パスボール・ワイルドピッチ・ビーンボールの頻度 CPU CONTACT CPU ミート力 CPU POWER CPU 長打力 CPU TIMING CPU タイミングの難度(右がEASY) CPU FOUL FREQUENCY CPU ファールの頻度(右が増える) CPU SOLID HITS CPU ヒットの頻度(AVGに影響) CPU STARTER STAMINA CPU 先発のスタミナ CPU RELIEVER STAMINA CPU リリーフのスタミナ CPU PITCHER CONTROL CPU 投手のコントロール CPU PITCHER CONSISTENCY CPU パスボール・ワイルドピッチ・ビーンボールの頻度 CPU STRIKE FREQUENCY CPUのストライク先行率(右にするほどストライクが先行し、ピッティングが単調になる。) CPU MANAGER HOOK CPU監督の投手交代傾向(右にするほど継投傾向が強くなる。) CPU PICKOFFS CPUの牽制率 PITCH SPEED 球速 FIELDING ERRORS エラーの頻度 THROWING ERRORS 送球エラーの頻度 FIELDER RUN SPEED 野手移動速度 FIELDER REACTION 野手の反応力(ヒット、アウトのバランスに大きく関係) FIELDER ARM STRENGTH 野手の肩の強さ BASERUNNER SPEED 走者のスピード BASERUNNER STEAL ABILITY 走者の盗塁技術 BASERUNNER STEAL FREQUENCY 盗塁頻度 WIND 風の影響 INJURY FREQUENCY 負傷頻度
https://w.atwiki.jp/zoo_island/pages/13.html
舞台設定 物語の舞台はエリンディル南西海域に存在する島です。大きさは具体的に考えてません。 言ってしまえばそれこそ彼岸島みたいなもんでプレイ実績によって大きさは変動しますが、大まかに5つのエリアが存在します。 また、断片的にではありますが、「かつて人間がこの島にいた形跡」が散見されます。 簡易全体図 大まかな島と各エリアの図解はこんな感じ。 別に子細にこの地図の通りに話を作るわけではなく、非常に大雑把に各エリアがどういう感じかをつかんでもらうためのものです。 森林エリア 日本で言うステレオタイプの「森林」のエリアです。南西部分に存在します。 サバンナエリア ジャングルを含む熱帯地域です。南東部分に広がっています。 高地エリア アンデス地域やグランドキャニオン等を想像してもらえればイメージしやすいでしょうか。北東部がこのエリアです。 寒冷地エリア ヒマラヤ山脈のようなものですが、雪山と氷河、雪原のあるエリアです。一際高い山と壁のようになった岩場によって北西部は非常に寒いエリアです。 海岸エリア 唯一、外界と接点を持つ森林エリアの最南端に存在する部分です。 外海から見てもわかる程度には「港」の様相をなしていますが、人の存在は確認できません。 野生の掟 人語を話す動物と、そうでない動物が混在しており、日夜野生の掟に基づいた生存競争が行われています。 人語を解するベスティア達はこの島に断片的に「人間」がいた形跡がある事、 そしてそれらが「特に身の安全を守るという意味で野生の掟を覆せるもの」と理解しています。 文化 島に居る動物たちには「買い物」や「お金」という概念がありません。 人間のキャラクターが描写上持っているであろう「現金」は動物たちにとっては「固くて食べられないもの」のため、 この島ではせいぜい投擲具か目印に使える程度のものです。 ただし、これではPCのデータ上得られるものが無くなってしまうため、データ処理の上ではこの辺の設定は無視します。 なのでPCのレベルアップ作業時に通常通りの買い物をして大丈夫ですが、それらは「似たようなものを得た」という扱いになります。 例:ポーション類ならその辺に自生している薬草から作った、食べられる木の実を食べた。等 追加設定 年表 聖歴 事柄 785 エレン、シャピロより『マイヤー紹介創始者の証』を探すよう依頼を受けるが嵐に巻き込まれ、動物達だけが暮らす島に漂着。デイン、ゴンゾー、タヴー、サーバル、チャイカの5名、王の試練を控え、手馴しとして海岸へ。 『1日目』 エレン、動物達と出会う。王の候補者達、『アルファ』『ベータ』と交戦し破壊。進路をサバンナへ取り、ルチアーノへと会いにいく。(第1話) 『8日目』 ルチアーノと面会し、王の試練を受領する。ジョゼフによって、ルチアーノの子供たちがさらわれる渓谷で『ガンマ』と交戦し、破壊。(第2話) 『11日目』 ルチアーノとジョゼフ、1対1での決闘の後、和解。『デルタ』『イプシロン』と交戦し、破壊。(第3話) 『20日目』 カンガルーの格闘大会に向け、長老ダマトの孫ロジャーを特訓。『ゼータ』と交戦し、破壊。(第4話) 『53日目』 森林にある貯水池の堰を開けるために、『エータ』『シータ』と交戦し、破壊。(第5話) 『57日目』 貯水池の堰を開放。サバンナの水不足問題にひとまずの終止符を打つ。『イオタ』『カッパ』と交戦し、破壊。(第6話) 1012 レイチェル、「動物島探検記」を発見し、読み始める。
https://w.atwiki.jp/hama170628/pages/17.html
テキストログインに変更する /etc/inittab id 3 initdefault IPアドレス変更 /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0を編集する。 サービス停止 サービスレベルの変更 #chkconfig --level 35 サービス名 off サービスレベルの一覧を表示 #chkconfig --list ディスプレーの表示変更 #/usr/bin/system-config-display 解像度やモニタタイプが表示されるため変更する。 もしくはsetupコマンドを実行し、Xの設定を変更する。 SELinuxの停止 # vi /ect/sysconfig/selinux SELINUX=enforcing ↓ SELINUX=disabled に変更しリブート。 状態確認方法 # getenforce Disabled ←SELinux無効の応答 時刻合わせ 例)2007年8月3日10時33分に合わせたい場合は、 # date 0803103307 grubの設定 /boot/grub/menu.lstを編集する。 デフォルトでは以下の通り。 default=0 timeout=5 splashimage=(hd0,1)/boot/grub/splash.xpm.gz hiddenmenu title CentOS (2.6.18-53.el5xen) root (hd0,1) kernel /boot/xen.gz-2.6.18-53.el5 module /boot/vmlinuz-2.6.18-53.el5xen ro root=LABEL=/ rhgb quiet module /boot/initrd-2.6.18-53.el5xen.img title Other rootnoverify (hd2,0) chainloader +1 bondingの設定 linuxのbondingは2枚のネットワークカードに1IPのみ割り当てます。 以下その手順です。 bondingの定義 # vi /etc/modprobe.d/bonding alias bond0 bonding options bond0 mode=1 primary=eth0 miimon=100 ネットワークカードの設定 ネットワークカードの設定を行います。 # cd /etc/sysconfig/network-script/ # vi ifcfg-bond0 DEVICE=bond0 IPADDR=192.168.1.39 BOOTPROTO=none ONBOOT=yes USERCTL=no TYPE=Ethernet NETMASK=255.255.255.0 NETWORK=192.168.1.0 BROADCAST=192.168.1.255 GATEWAY=192.168.1.1 # vi ifcfg-eth0(ifcfg-eth1はDEVICEをeth0→eth1に変更する。) DEVICE=eth0 BOOTPROTO=none ONBOOT=yes TYPE=Ethernet MASTER=bond0 SLAVE=yes USERCTL=no 設定が終わったらリブート または、 # /etc/init.d/network stop # rmmod bonding # /etc/init.d/network start 設定確認 以下のコマンドにて各インターフェースの情報をモニタリングする。 # watch -n 1 ifconfig fstab Linuxではe2labelコマンドによりデバイスにラベルを設定します。 # e2label /dev/sda4 /xen 設定したラベルをfstabで使用します。 # vi /etc/fstab 以下を追記 なお番号が「1 1」になるのは「/」パーティションのみで他は「1 2」になります。 LABEL=/xen /xen auto defaults 1 2
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かなあき氏設定詳細 かなあき氏設定詳細◇あらすじ◇ ◇予告編◇ としあき メイジ(ブルふた少女)うさぎのぬいぐるみ コルト・ガバメント 大麻5kg 組織●No.1エージェント‐January ●No.2エージェント‐February ●No.3エージェント‐March ●No.4エージェント‐April ●No.5エージェント‐May ●No.6エージェント‐june ●No.7エージェント‐July ●No.8エージェント‐August ●No.9エージェント‐September ●No.10エージェント‐October ●No.11エージェント‐November「ノヴ」 ●No.12エージェント‐December オリジナル ‐としあきの周辺人物‐●関 羽衣(せき うい) オリジナル ‐組織関係‐●ツヴェタン・キリヤコフ ●トドール・ディミトゥロフ・マハリャノフ ●ヴラディミル・ヴラドフスキ ◇あらすじ◇ 組織の視点から描いた序章 彼らの仕事ぶりやちょっとした関係が垣間見れる 『白いドラグノフ』ことスナイパーのマーチ、彼がメインだろうか? 本編では割と普通な大学生としあきにどう絡んでくるのか? ワクワクして待て次回! △ ◇予告編◇ 大学にも積極的に顔を出す様になった双葉俊彰は、親友である関羽衣から学園祭が近い事を報される。 自分の帰宅を待つメイジの姿に、彼女が自分の部屋にやって来た時の事を思う俊彰。 時折しも縁日の前週。俊彰は、メイジに日本のお祭を体験させてやろうと思い立つ。 そうした日々の中、組織から抜け出した少女を連れ戻そうと来訪したメイジの『兄弟』が、 メイジと俊彰の前に姿を現す事となる……。 △ としあき 名前:双葉 俊彰 一人称:俺 愛称:ふたば、としあき、とっしー 身長は170cm前後とそれほど高くない。銀縁の眼鏡を御愛用。 大学生。文芸部所属の幽霊部員で、現部長とは浅からぬ縁がある。 単位ギリギリの状態であるにもかかわらず、曜日の感覚が曖昧になるほど講義に顔を出していない。既にイチ留中。 昼間から酒をあおるなど、いかにもな若者らしいキャンパスライフを満喫している。と、自負していたり沈んでいたり。 俊彰がまだ子供の頃に、単身ブルガリアに渡った近しい親戚がいる。名前を『双葉 振二』といい、少年の頃の俊彰に大きな影響を与えた人物。 酒も煙草も嗜む。愛煙の銘はJPS。酒なら何でもイケル口で、最近は日本酒、ウォッカとウィスキにご執心。 高校卒業以来の中免ライダーで、大型二輪・普通自動車免許を取り逸れたまま、ズルズルと現在に至る。※愛機は生産期間1年限りの『CL400』であるが、その認知度の低さの為か、切ない思いをする事が多い。「限定品とクラシカルデザインは男の浪漫」というポリシーで、意地でも乗り続けていく事を心に誓っている。 『ふたば☆ちゃんねる』住人。童貞であり、仮性包茎であり、半端オタ。 少年期には、いつかTVの特撮で観たヒーローの様になりたいと思っていた。 どちらかと言えばSっ気がある方で、着衣(もしくは半裸)の方が燃えるタイプ。 とっておきの服は、白いライダースジェケットと成人祝いに叔父から貰ったブランド物のスーツ。 「俺は、ただの学生で、しかも貧乏。そんな俺に出来ることって――なんだろうな?」 △ メイジ(ブルふた少女) 名前:双葉 メイジ(ブルガリス) 一人称:私、わたし ある夏の日に、突如として双葉俊彰宅へ訪れる。荷物はコルト・ガバメント一丁と大麻5kgとウサギのぬいぐるみ。 国籍不詳の10歳のフタナリ少女。 本名は不明。メイジの話から俊彰が便宜上「双葉メイジ」と名付ける。「ブルガリス」というのがミドルネームであるらしい。※その場合、本来の名前は『メイジ・ブルガリス・フタバ』ということになるのだが……。 ウェーブ掛かった柔らかな蜜金髪。赤眼。 性格的には、歳相応の多感な少女といった感じ。 偽造ビザとパスポートを所持しており、出奔には何者か(キリヤコヴィ)の扶助があったものと思われる。 俊彰とは遠縁の親戚にあたると言っているが、その血縁関係や真偽は不明。 何処で覚えてきたのか、意外と日本語が上手。ただし、曖昧な表現や一般教養外の日常会話などは理解できていない。 乗り物好きで、俊彰の所有するバイクに載せてもらって以降、たびたびツーリングに出かけることをねだっている。 TV(主にアニメや特撮番組)観賞やインターネット遊びは、俊彰の部屋に居着いてから覚えた趣味で、今では立派な日課の一つ。 ヨーグルトが大好きだが『アロエの入っているものはあまり好きじゃない』など、微妙なこだわりがあるらしい。 「バクラヴァ」作りが得意。※ブルガリアの「トルコ系お菓子」で、パイ生地にクルミとシナモンがどっさり、砂糖どっさり。とにかく超甘い。※参考外部リンク――バクラヴァ(wikipedia「バクラヴァ」)、ブルガリアのバクラヴァ(wikipedia「ブルガリア料理」) 組織における闘争力の精髄である『12の月のエージェント』のNo.5であり、割り当てられたコードネームを『May』という。 「としあき、私を養ってください」 △ うさぎのぬいぐるみ メイジの荷物の中の一つ。色は『どピンク』であり、なんとも不気味で愛嬌のある造形をしている。 何かの秘密情報が中に隠されている可能性もあり得る。核融合炉の設計図とか、某国の最新兵器の設計書とか、そういったものが。いや、しかし。意外と普通に親の形見という説もある――とは、最初の頃に俊彰が抱いた素朴な疑問と大きな興味の概要。 俊彰曰く「ヤツは何故か、俺をイヤな目で見つめてくる」 △ コルト・ガバメント メイジの荷物の中の一つ。45口径弾は威力が高い反面反動が強く扱いにくいが、グリップは細身で大型拳銃としては手が小さくても比較的保持しやすい。 当初、玩具なんじゃないかと何気なく触れた俊彰に甚大な精神的カルチャーショックを与えたもうた、紛うことなきモノホンの実銃。その事件は、メイジによる「パパの形見で、護身用に渡された」という話で、一応の決着をみている。 銃自体の詳細はこちらの解説を参照。 △ 大麻5kg メイジの荷物の中の一つ。初見の俊彰は大麻だと思ったが、その実は新機軸の高純度・高濃度の麻薬。その末端価格は、単純換算しただけでも大麻や流通している薬物の数倍は値のある代物。 △ 組織 東欧ブルガリアの黒社会を中心に、ムートラ(マフィア)としての活動の他、軍事関係にも手を広げている闇組織。対立する他の組織に対し、圧倒的な武力と徹底された示威行動でそれらを降し、今なお飲み込み続けている。 首魁であるビッグボスをはじめとし、その傘下に多くの組織を抱えている。麻薬、売春、賭博の三大市場を掌握しており、国外にも支部が存在する。 △ ●No.1エージェント‐January コード:ジャニュアリー『ジャン、J、大兄』 一人称:僕/俺 四天王の第一位 収まりの悪い金髪の、気の弱そうな風体の青年。 全てのエージェント達の上に立つ男でありながら、その実体を掴ませないほど怠惰な性格。 頂点を受け継いでからそう長いわけではないが、自身の持つ能力によって内外の人心を掌握している。 得物は、特に特定しておらず、その場にあれば何でも扱う事を身上とする。 デザートイーグルを携帯しているが、それを扱っている姿を見た者はいない。 桁外れの性能を持つ、本物のテレパシスト。 普段の姿は、良く言ってもヘタレ。 「別に、俺が口で喋らんでも言いたい事は伝わるだろう? いや、便利な力さ、本当に。 俺には、テメェの考えてる事も隅から隅までよくわかるんだぜ?」 △ ●No.2エージェント‐February フェブラリー『フェブ、猛獣』 一人称:フェブ 四天王の第ニ位 長い金髪をツインテール状に結った髪型の、幼さを残す少女。 使い回しの悪さから、実戦部隊に担当される事は少なく、主に制裁か、兵器扱いで局地殲滅に投下される。 様々な実験の代償か、肉体年齢が止まったままである。 性格は、良くも悪くも純粋に子供そのもの。無邪気さ故に無慈悲でもあり、時として大人びる事もある。 外傷を受けても、その体組織を改竄するかの様に回復させる事が出来、且つ、痛覚を伴わない。 先代の一月や三月が在籍していた頃から、既に二月の位置に鎮座していた。 基本的にその肉体のみで戦うが、鉄塊の様な大槌を扱う事を好む。 「わるいこは、お仕置きしなくちゃいけないんだって。パパが言ってたよ? だからぁ、フェブがつぶしてあげるね?」 △ ●No.3エージェント‐March マーチ『白いドラグノフ』 一人称:俺、アンちゃん 『組織』の誇る闘争力精髄にして、権威の象徴の一翼を担う『12人のエージェント』その最精鋭と謳われる『四天王』の第三位。 遠目にも映えるプラチナブロンド、春草の様な淡い瞳をした北欧系の長身の美青年。 性格は、盛りのついた兎の様に淫乱で適当で春みたいに陽気で軽やかな男といったところ。 白いハンチング帽と黒のチェスターコートをトレードマークとする。 主な使用武器は、白色を織り交ぜたSVD『ドラグノフ』 常時、ウィスキの小瓶を腰から下げている。銘柄は『オールドパー・スーペリア』 ロシアの英雄の名になぞらえてか『白』という色に、固執にもにた愛着を感じている。 女性の髪や額、腋などにフェティズムを感じる極度の性狂。 昔は、四月とよくコンビを組んで仕事をしていたが、現在は八月がメインパートナーである。 戦災孤児。親も兄弟もなく天涯孤独の身で孤児院で過ごす日々の中、組織に迎えられる。 慣用偽名は『マルク=ザイツェフ』 「兄弟ってのは仲良くするモンなんだろ? ……そうじゃねぇと、俺が困るんだよ」 △ ●No.4エージェント‐April エイプリル『エイプ、影の番犬』 一人称:俺 四天王の第四位 スキンヘッドにサングラスという風貌に、白いスーツを着込んだ日系の青年。 昔は実戦部隊として腕を揮っていたが、現在は組織の裏側を担うオフィサー的な任に就いている。 立場上、軍隊で云う憲兵にも相当する仕事や、諜報活動を主として方々を飛び回る多忙人。 性格は八面玲瓏を旨とする『事勿れ』主義で、常に組織内外の調律に勤しむ。 酒は弱いが、葉巻を嗜み、自らの執務室で白檀の香を愉しむ事を好む。愛煙銘は『ダヴィドフ』 三月の昔のメインパートナーであり、彼とは歳の同じ『弟』である。 見掛けによらず冗談を飛ばす事も多いが、基本的にツマラナイ。 なお、彼を『エイプ』と呼ぶのは三月ただ一人である。 体術を得意としており、対人戦では主に特殊警棒やトンファを用いる。 「俺は、俺を拾ってくれた父さんと組織に恩義がある。まぁ、だからってわけじゃないが。 組織には基本的に従順なんだ、俺を困らせないでくれよ、兄弟」 △ ●No.5エージェント‐May メイ『メイジ、鬼札-Wild card-』 遠い昔にマーチと面識がある。 △ ●No.6エージェント‐june ジューン『ジュン、ジュネ、Pyromania』 一人称:アタシ 女装の麗人(そんな言葉があるのかは知らん)で、組織の女衒業を一手に担う。 女言葉を使うが、見た目も艶やかな女性そのものであるため、堂に入って違和感が無い。 実務的なことは相方の九月に任せて、自分はバーやキャバレーなどで気ままに過ごしている。 先代から殺し技と性技等の全てを叩き込まれ、その影・分身として育てられた為か性格が奇異。 通り名は『放火魔』で、実情以外の部分では内外の人間から最も知られていないエージェント。 火薬と投擲兵器の扱いに長ける。 「女の炎を消さない男は、女から放火されても文句は言えない――フランスの格言よ。覚えておいて損はないと思うわ」 △ ●No.7エージェント‐July ジュライ『樹理、弾丸-ブリット』 一人称:オレ アッシュブロンドに灰色の瞳、褐色の肌の女性。 黒のスリーピースを着込み、ファー付きのゴージャスな(グラムロック的な意味合いの)コートを羽織る。 稼業柄、各国語に精通しており、愛称の『樹理』は自身が「洒落のつもり」で考案した。 喫煙者で『SOBRANIE BLACK RUSSIAN』を愛煙。デュポン社製のガスライターを愛用する。 相方であり上官である10月とは対をなす意味で『銃弾』と呼ばれ、実際も彼女の弾丸の様な役割にある。 かつて兄弟の手によって始末された先代七月の実妹。容姿や言動、嗜好品は先代のそれを形見のように踏襲している。 使用銃器は『USSR マカロフ』と『SIG Sauer P226』の二挺。 「オレは、銃身に篭められた弾丸だ。ただの鉛球と違う点があるとすれば、それはオレが極め付けに執拗だってコトだ」 △ ●No.8エージェント‐August アウグスタ『オーガ、オーグ、道化師』 一人称:私 腰元まである長い黒髪に、陶磁の様に白い肌の少女。 普段は薄着や中華式正装服などの動きやすい服装を好み、任務の際は革のツナギ等に身を包む。 得物は刃物で、主にナイフや錐状の物を用いる。刺突のみならず、投擲技術においても達人。 殺害現場で読書をしたり、当該者の部屋を我が物の如く扱うなど、性格は冷静に破綻しており、寡黙な無性愛者でもある。 酒は嫌い、煙草も吸わない、肉も食べない、完全無臭のお嬢様。でも、饐えた鉄の匂いだけは消えない。 殺人快楽症のケがあり、獲物に手を掛ける瞬間だけ饒舌になる。 父親から与えられた『名前』に固執しており、他の名で呼ばれる事を特に嫌う。 現在は、三月のメインパートナーであり、彼に対して思うところがある。 実は、ドジ。 慣用偽名は『アウグスタ=ワーレン』 「私の名前は、アウグスタです。それ以外の名で汚す者は、誰であろうと――――切り裂きます」 △ ●No.9エージェント‐September セプテンバー『セプト、セップ、エンバー、花街の黒犬』 一人称:俺 屈強な体躯を誇る、編みこみドレッドの陽気なニガー。 花街の顔役であり、組織の女衒業を表面的に仕切っている立場のエージェント。本来の役割は、花街を仕切る六月のサポートである。 陽気さ奔放さにおいて、兄弟中ではマーチと一、二位を争う。 普段はアロハなどの楽な服装でいることが多く、スーツ姿であるのはボスからの仕事に就く時だけである。 派手好きを自認すると同時に誇りにしており、扱う得物も大口径の銃火器を好む。 「ズボンにベルトを通すような男は二流だな。もちろん、俺は通さない。ベッドで女を待たせたくないからな」 △ ●No.10エージェント‐October オクトーバー『オクト、ディーラー、銃身‐バレル』 一人称:ボク ディーラー服に身を包む、肢体も姿態もエロいお姉さん。 賭場の管理・運営に関する権限の大半を任されている。四天王を除き、外部の組織や遠縁の身内に最も知られているエージェント。 喫煙者で『SOBRANIE WHITE RUSSIAN』を愛煙。ロンソン社製のオイルライターを愛用する。 組織内の兄弟のみを御する一月とは別に、組織内外に対して行使する権限を与えられている。 対立組織や不穏分子、問題や揉め事を起こした者の処断を決定する位置にもあるため、7月とは対で『銃身』とも呼ばれる。 基本的に何事にも興味が無く、且つ、何事でも試してみたがる矛盾した嗜好の持ち主。 とんでもない規模の気分屋気質。 銃身という呼び名に反して、彼女自身の得物は刃物。 「いいのいいの、ジャンなんかにお伺いを立てる必要なんてないんだから――ボクには、そうしてもいいだけの権限があるし」 △ ●No.11エージェント‐November「ノヴ」 ノヴェンバー『ノヴ、ハスラー』 一人称:僕 麻薬関連の稼業を一手に担う『白の売人』で、メイジの元・相棒。組織からの指令と『大兄』からの厳命により『商品』と『機密』を持って逃亡したNo.5‐Mayの後を追い狙う事となる。 フード付きのパーカーを好み、トレードマークとして、真っ赤なレザーコートを愛用している。 ブロンドヘア。碧眼。華奢な体付きで、ボーイッシュな少女と間違われることも多い。 元は、先代の十一月に拾われた路上少年であり、他人に対する警戒心と猜疑心はこの上なく強い。 扱う銃器に好みはなく、なんであっても器用に使いこなす。 「――どうして逃げ出したりしたんだよ、メイ。相棒だったからって、僕は容赦しないよ」 △ ●No.12エージェント‐December ディセンバー『先生』 一人称:私 怜悧で穏やかな気質の男性。しかし、組織の命令は絶対と心得、それを遵守する。仕事は殺人機械レベルで他の追随を許さないが、心根があまりにも優しいため、任務の度に傷を背負って帰ってくる。 どこか古代哲学者の様な佇まい。ユダヤ系で、眼鏡を掛けた、骨の太い伊達男。知識や経験量も膨大で、他の兄弟からは『先生』と慕われている。 今は一線を退き後進の育成に注力しているが、対戦車重火器を振り回していた旧年の手腕は健在。兄弟の中では「最も怒らせてはいけない”弟”」という共通認識も存在する。 「私も、色々とガタがきているからね。もう、きみ達のように強くは振舞えない」 △ オリジナル ‐としあきの周辺人物‐ ●関 羽衣(せき うい) 一人称:私 大学の元・同窓生で、現在は学年が一つ上。俊彰が所属するサークルの部長。 つきあいは多少古く、高校入学時からの腐れ縁。俊彰いわく『隠れ腐女子』。 ブレザー姿に眼鏡。房のようにまとめた髪が印象的な女性で、面倒見がよい姉御肌。背丈は、割と小さい。 喋り口調はやや男性的で、わざとらしいくらいに古臭い。 姓がありきたりな分、名の方が浮きまくっている。ご多分に漏れず、名前にコンプレックスを抱いている人間の一員である。 中国の某戦国武将の発音は禁忌。間違っても『関羽』などと略称した暁には、もれなく鉄拳制裁が待ち構えている。ちなみに、何故か『衣(ころも)』と呼ばれるのは問題ないという、難しい御仁。 かつて複雑な家庭の事情で色々とやさぐれていた時期があり、その頃に俊彰と出会った。 『関東会』と呼ばれる組織の組長の娘。 『ふたば☆ちゃんねる』住人であり、主な活動場所はスクリプト系スレや実況板。 「全く、たまには格好をつけてみせろというんだ――君がそんな奴だから、私が放っておけない」 △ オリジナル ‐組織関係‐ ●ツヴェタン・キリヤコフ キリヤコフ一家「キリヤコヴィ」の長 戦後の混迷期を極東の敗戦国で過ごした父の影響から、アジア相手の交易業を始めた、元・青年実業家。闇社会という存在に呑まれて尚、腹心の助力と共に這い上がり、一つの組織を築き上げてみせた。青年期から築き上げてきた東洋の国々との交友を元手に、そして商才の手腕を武器に伸上がってきた。そんな男だった。上に立つ組織に買われた後も、そのパイプ役や汚れ役を請け負う事で、上への忠誠と義理を立て続けてきた。 彼とその家族の根幹にあるものは『義侠』の精神。遥か極東の地で得た友人から教わった、彼の流儀。 極東の兄弟からは「日本人みてぇな名前だ」という親しみを込めて、彼の家族は「桐谷組」と呼ばれていた。 白髪の撫で付け髪と、薄く閉ざした様な鋭い眼つきが印象的な男。臙脂色のダブルスーツを好んでいた。 △ ●トドール・ディミトゥロフ・マハリャノフ キリヤコフ一家の若き幹部「ツヴェタノフ」で、一家では主に賭場の管理を任されていた。一家が制裁を受けた後は、ヴラドに付いて日本へ渡る事となる。来日後は、親と義兄弟の契りを交わしていた日本の「関東会」に、客分として預かられる。 常に何かに不満を持っている様な剣呑な顔付きで、少々血気に逸る性分もあってか不良っぽい雰囲気が抜けない。恩義ある関家の娘である羽衣には頭が上がらず、また少なからぬ好意も抱いている。不幸にも相手にはされていないが。 スラブ系の悪くない容姿。鍛えられた体は、浅黒い肌色と相まって猫科の野生動物を思わせる。 一家でのあだ名は「トーショ、トシコ、ミトコ、ミトロ」で、羽衣からは「とし子クン」との愛称で呼ばれる。 琴欧州と同姓 シグザウエル社製の銃器を好むが、腕前の方は自慢出来る程でもない。 「ウイ、トシアキ、俺はダメな奴だ……ボスの仇も討てなければ、兄貴分との約束も守れない。 このままじゃ俺は、そこいらにたむろするチンピラ共と――その頃と何も変わっちゃいない事になっちまう」 △ ●ヴラディミル・ヴラドフスキ キリヤコフ一家の中堅を担っていた大幹部。一家では、主に女衒の管理と麻薬の流通を取り締まっていた。一家が制裁を受けた後は、トドールや他数名の身内を連れて日本へと身を隠す事となる。来日後は、親と義兄弟の契りを交わしていた日本の「関東会」に、客分として預かられる。また、その後「関東会」の幹部である男と兄弟杯を交わす事となる。 撫で付け頭で細身の中年男性。切れ長の瞳と淡々とした口振りから、狐の様に冷々とした印象を与える。顔立ちの端整な方ではないが、立ち居振る舞いから大人の余裕と色香を醸し出している男前。 羽衣と波長が合うのか、彼女の話相手や相談相手になる事も多い。 一家でのあだ名は「ヴラド」(曰く「姓と名、どちらを崩しても同じだから」) Cz75を携帯。射撃の腕は「マフィアとしては上等だが、軍人には不向き」なレベル。 「トドール、我ら『ムートラ』は何の為に存在すると思う? それは、身内を外敵から護る為だ」 △
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DynamicImageのキー(3) Category = DynamicImageで、 Type = SpectrumAnalyzer(スペクトラムアナライザ)のフィールドのキー一覧です。 キー名が赤字と青字のキーは必須のキーです。(青字のキーは他のキーの設定状況などによっては省略することも可能です) キー名の左の欄に*があるキーは、ModifyItemコマンドで後から設定を変更することができます。 カテゴリの設定 キー名 値 内容 Category DynamicImage カテゴリをDynamicImageに指定 アイテムの機能の設定 キー名 値 内容 Type SpectrumAnalyzer アイテムのTypeをスペクトラムアナライザに指定 アイテムを表示するタイミングの設定 キー名 値 内容 初期値 ViewType 【※1】 ファイルの再生状態に応じたアイテムを表示するタイミング AlwaysVisible * ActiveType 【※2】 uLilithのアクティブ状態に応じたアイテムを表示するタイミング ActiveAndInactive ※1 ViewTypeを設定しなくても、スペクトラムアナライザ自体は再生時のみ必ず表示されます。 (ViewType = Playingと同じタイミング) スペクトラムアナライザに背景色やコマンドも設定する場合で 背景色の表示・クリックへの反応を制御したいときのみ設定してください。 再生中に表示されないViewType(NotPlaying・Suspending・Stopping)を設定すると スペクトラムアナライザも表示されなくなってしまうので ViewTypeを設定する場合はこれ以外のViewTypeを設定してください。 なお、再生中以外も表示されるViewTypeを選んだとしても 背景色やクリックへの反応は設定したViewTypeのとおりに表示・反応しますが スペクトラムアナライザ部分自体は再生中以外は表示されません。 ViewTypeの種類に関してはType一覧表(1)を参照。 ※2 Type一覧表(1)を参照。 配置する画像ファイルの設定 ☆ImageFileに設定した画像をスペクトラムアナライザとして表示します。 (PushedImageFile・MouseOverImageFileも設定可能ですが スペクトラムアナライザではなく、通常の画像として表示されます。 この2つのキーを設定すると、クリック/マウスオーバー時に スペクトラムアナライザ(=ImageFileの画像)が消えてしまいます。) キー名 値 内容 初期値 * ImageFile 画像ファイル名 スペクトラムアナライザに使用する画像のファイル名 * PushedImageFile 画像ファイル名 クリック時に表示する画像のファイル名 * MouseOverImageFile 画像ファイル名 マウスオーバー時に表示する画像のファイル名 スペクトラムアナライザの動作設定 キー名 値 内容 初期値 Range 数値(0.0より小さい小数値) スペクトルパワーのレンジ(dB単位) -80.0 Reduction 数値(整数)(0~255) スペクトラムアナライザの表示が減衰する割合 128 Step 数値(整数)(1以上) スペクトラムアナライザの各メーターの太さ(ピクセル単位) 1 VerticalReversed TrueかFalse True:スペクトラムアナライザの バーの動きを上下逆転させる (画像の向きは逆転しない) False RefChannel 数値(整数)(0~5か-1) スペクトラムアナライザに表示するチャネル【※】 -1 ※スペクトラムアナライザを複数配置する場合の 表示する特定のチャネルを指定します。 (再生中のファイルに存在しないチャネルのスペクトラムアナライザは そのファイルを再生している間のみ表示されません。) -1に指定した場合はすべてのチャネルの中の最大値で表示します。 RefChannelの値と表示するチャネルの関係は以下のとおり。 RefChannel数値 モノラル ステレオ 5.1ch RefChannel = -1 表示される 表示される 表示される RefChannel = 0 表示される 左チャンネル フロントレフト RefChannel = 1 ― 右チャンネル フロントライト RefChannel = 2 ― ― センター RefChannel = 3 ― ― サブウーファー RefChannel = 4 ― ― バックレフト RefChannel = 5 ― ― バックライト 背景色の設定 キー名 値 内容 初期値 * BackgroundColor 色指定 アイテムの背景色(・透明度)の設定【※】 0x00000000 * PushedBackgroundColor 色指定 クリック時のアイテムの背景色(・透明度)の設定【※】 * MouseOverBackgroundColor 色指定 マウスオーバー時のアイテムの背景色(・透明度)の設定【※】 ※アイテムの表示領域の矩形(長方形)部分全体に設定した色・透明度で塗りつぶされます。 ImageFileキーで設定されているスペクトラムアナライザ画像のすぐ下に(奥に)背景色が表示されます。 PushedBackgroundColor・MouseOverBackgroundColorは それぞれクリック時・マウスオーバー時に背景色を変えたいときだけ設定してください。 キーを省略すると、クリック(マウスオーバー)時もBackgroundColorの色指定のままになります。 アイテムの表示サイズの指定 キー名 値 内容 初期値 * Width 数値 アイテムの表示サイズ(幅) ImageFileの画像ファイルの幅 * Height 数値 アイテムの表示サイズ(高さ) ImageFileの画像ファイルの高さ ☆スペクトラムアナライザの場合ImageFileキーは必ず設定されているので Width・Heightキーは省略することも可能です。 キーを省略した場合、Width・Heightは ImageFileの(スペクトラムアナライザ)画像ファイルの幅・高さになります。 アイテムの表示位置指定 ☆通常は『PosX・PosYキー両方とも』 ウィンドウの特定位置(四隅・四辺の中央など)からの相対位置にする場合は 『TopLeftAnchorキー』が、それぞれ必須キーになります。 (PosX・PosYは省略してもエラーにはなりませんが TopLeftAnchorキーが未設定のときにPosX・PosYも省略すると PosX・PosYがどちらも0扱いとなり、アイテムがフェイス左上端に配置されてしまうので 基本的にはPosX・PosYを省略せずに記述するようにしてください。 なお、OriginItemキー設定時で 基準アイテムと同じ位置に配置する場合は省略してもかまいません。) キー名 値 内容 初期値 * PosX 数値 アイテムの左上端位置のX座標 0 * PosY 数値 アイテムの左上端位置のY座標 0 OriginItem 基準になるアイテムのフィールド名【※1】 アイテムの表示位置がキーの値に指定したフィールド名のアイテムの表示位置からの相対位置になる【※2】 * TopLeftAnchor 【※3】 アイテムの表示領域の左上座標を指定した原点からの相対座標に固定する【※4】 None * BottomRightAnchor 【※3】 アイテムの表示領域の右下座標を指定した原点からの相対座標に固定し、ウィンドウサイズの大きさに応じて表示サイズを自動調整する【※5】 None Priority 数値 アイテムの表示の優先度 0 ※1 iniファイル(定義ファイル)内で、 このキーを記述するフィールドの前に記述されているフィールド名のみが対象。 (このキーを記述するフィールドの後にあるフィールド名や iniファイル内に存在しないフィールド名はエラーになります。) ※2 OriginItemキーを記述した場合、 アイテムの左上端位置のX座標は、 「OriginItemで指定したアイテムのPosX+このアイテムのPosX」に、 Y座標は「OriginItemで指定したアイテムのPosY+このアイテムのPosY」になります。 PosX・PosYキーの数値にマイナスの数値を指定することで、 OriginItemで指定したアイテムよりも上や左に配置することもできます。 PosX・PosYキーの数値がどちらも0の場合(または、キーを省略した場合)は OriginItemで指定したアイテムと同じ位置に配置されます。 ※3 〔原点〕, 〔相対X座標〕, 〔相対Y座標〕の3つを半角スペースとカンマで区切って指定します。 原点はTopLeft(左上端)・TopCenter(上端中央)・TopRight(右上端)・ CenterLeft(左端中央)・Center(中央)・CenterRight(右端中央)・ BottomLeft(左下端)・BottomCenter(下端中央)・BottomRight(右下端)・ None(自動補正を行わない)のうちどれか1つ。 相対X座標と相対Y座標はピクセル単位だけでなく、 ウィンドウの幅や高さに対する割合でも設定が可能です。 割合で指定する場合は数値の後に半角で%を記述してください。 (%表記の場合、10.0%というふうに小数表記も可能です) ※4 このキーはPosX・PosYキーの代わりに設定します。 また、OriginItemキーの設定は無視されます。 ※5 このキーはTopLeftAnchorキーとともに設定します。 アイテムの表示サイズはウィンドウサイズに応じて自動的に調整されますが、 初期サイズとしてのWidth・Heightキーは設定しておいてください。 なお、アイテムの表示サイズにあわせて スペクトラムアナライザ自体の表示(描画)サイズも変更したい場合は TilingMethod = Scalingか TilingMethod = KeepAspectScalingをあわせて指定し「拡大縮小表示」にしてください。 (ただし拡大縮小表示にすると、表示されているスペクトラムアナライザ画像自体を引き伸ばすので 画像本来のサイズ以外の表示サイズになっているときは多少ぼやけた感じの表示になります。) 画像ファイルの配置設定 ☆TilingMethodキーを使用する場合は拡大縮小表示のみ使用してください。 繰り返し表示の設定は非推奨です。 (繰り返し表示した場合は 同じ表示内容のスペクトラムアナライザが複数繰り返し表示されます。) キー名 値 内容 初期値 Align 【※1】 アイテムの表示領域内での画像ファイルの表示位置 TopLeft TilingMethod 【※2】 画像ファイルの表示方法(繰り返し・拡大縮小) None ※1 TopLeft(左上端)・TopCenter(上端中央)・TopRight(右上端)・ CenterLeft(左端中央)・Center(中央)・CenterRight(右端中央)・ BottomLeft(左下端)・BottomCenter(下端中央)・BottomRight(右下端)のうち どれか1つ ※2 Both(縦横に繰り返し)・Horizontal(横方向に繰り返し)・Vertical(縦方向に繰り返し)・ Scaling(表示サイズにあわせて拡大縮小表示)・ KeepAspectScaling(縦横比を保ったまま拡大縮小表示)・ None(繰り返しや拡大縮小を行わない)のうちどれか1つ マウスオーバー/クリックへの反応の設定 キー名 値 内容 初期値 * TipHint 文字列 マウスカーソルがアイテムの表示位置に一定時間置かれたときに表示されるチップヒントの内容 * Enable TrueかFalse True:クリックに反応するようになる Commandキーが設定されている アイテムの場合、 クリック時にそのコマンドが実行される False LinkedItem 他のアイテムのフィールド名【※1】 アイテムをクリック/マウスオーバーすると値に指定したフィールド名のアイテムも同時にクリック/マウスオーバーする AlphaThreshold 数値(整数)(0~255) 〔指定した数値〕より大きいα値を持つピクセルに当たり判定を持たせる【※2】 0 DisableRegion TrueかFalse True:表示画像の中で 完全に透けている部分のある画像でも アイテムの表示領域全体に 当たり判定を持たせるFalse:表示画像の中で完全に透けている部分には 当たり判定を持たせない【※2】 False MouseCursor 【※3】 マウスオーバー/クリック時のマウスカーソルの指定 Auto ※1 複数のアイテムを同時に連動させることも可能。(半角スペース・カンマで区切って指定する) ※2 AlphaThresholdキーで当たり判定を制御する場合は DisableRegionキーは省略するかFalseを指定してください。 ※3 マウスカーソルに使用する*.curのカーソルファイル名か、 以下の値のうちどれか1つ Auto・Normal・Finger・ TopLeftResizer・TopRightResizer・BottomLeftResizer・BottomRightResizer・ Arrow・IBeam・Wait・Cross・UpArrow・Size・ SizeNWSE・SizeNESW・SizeWE・SizeNS・No・Hand・AppStarting・Help 設定可能なマウスカーソルの一覧はこちら。 アイテムの初期表示状態の設定 キー名 値 内容 初期値 * IsHided TrueかFalse True:初期状態でアイテムを非表示にする【※】 False ※HideItemコマンドで非表示にしたのと同じ状態です。 後からShowItem・SwitchShowItemコマンドで表示させることはできます。 アイテムの透明度・表示範囲の設定 ☆背景色指定の透明度や画像ファイル自体の透明情報を編集すれば ConstAlpha・AlphaChannelFileキーを使用しなくても アイテムの表示透明度や表示範囲を制御することは可能です。 キー名 値 内容 初期値 * ConstAlpha 数値(整数)(0~255か-1) アイテムの定数α(不透明度)を指定【※1】 -1 AlphaChannelFile 画像ファイル名 αチャネル生成元として使用する画像ファイル【※2】 ※1 「0」で完全透明、 「255」で不透明(背景色や画像ファイル自体が半透明なら、その透明度のまま)になります。 ただし、不透明扱いにするのならキーを省略(-1に設定)するほうが高速に描画されるので このキーで透明度を調整する必要が無い場合は、キーを省略してください。 なお、背景色指定の透明度や画像ファイル自体の透明情報が設定されている場合 ConstAlphaキーの設定が乗算されます。 ※2 このキーで指定された画像ファイルをグレイスケール化した後、 画像の「白い部分は不透明」・「黒い部分は透明」としてみなされ その透明・不透明の部分にあわせた形/範囲でアイテムが表示されます。 (灰色部分は半透明、白っぽい灰色は不透明に近くなる・黒っぽい灰色は透明に近くなる) アイテムの表示エリアの差分描画の設定 キー名 値 内容 初期値 DisablePartialUpdate TrueかFalse True:差分描画が行われなくなる False コマンドの設定 キー名 値 内容 初期値 * Command コマンド名 クリック時に実行するコマンド名 * CommandParamType 【※1】 コマンドのパラメータの種類(パラメータが必要なコマンドのみ) * CommandParam 【※2】 コマンドのパラメータの内容(パラメータが必要なコマンドのみ) CommandTargetWindow ウィンドウ名【※3】 コマンドを実行する対象のウィンドウ(別のウィンドウに対して実行する場合のみ。省略した場合はCommandキーを記述したウィンドウ自身が対象になる) CommandTargetPlugin プラグイン名 コマンドを実行する対象のプラグイン名(プラグインに対して実行する場合のみ) * CommandCount 数値 実行するコマンドの数(複数のコマンドを設定する場合のみ【※4】) UseAsyncCommand TrueかFalse True:コマンドを非同期実行するようにする False ※1 Int・String・Double・Bool・RandomInt・RandomString のうちどれか1つ (コマンドによって使用できる種類が異なる) ※2 文字列や数値など、コマンドによって異なる ※3 CreateSubFace・ToggleSubFaceコマンドで開くときにパラメータで指定した「ウィンドウ名」。 サブウィンドウに記述したコマンドで、メインウィンドウを対象とする場合は 「uLilith MainWindow」と指定する。 ※4 1つのアイテムに複数のコマンドを設定する場合、 CommandCountキーを設定した上で Command・CommandParamType・CommandParam・ CommandTargetWindow・CommandTargetPluginの全てのキーの末尾に (スペースは入れずに)連番をつける必要があります。 例:「Command2」「CommandParamType2」など コマンドはキー末尾につけた連番の番号の順に実行されます。